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Kinyajuu's Bio (Mitentwickler von 7 Days to Die) - Druckversion

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Kinyajuu's Bio (Mitentwickler von 7 Days to Die) - Blue-Shark - 19.01.2016

Es ist schön mal etwas mehr über Die Menschen zu erfahren die hinter alle dem stecken.

Fans dieses Spiels sollten es sich nicht entgehen lassen, diesen Text einmal zu lesen... (Google Übersetzung siehe unten)






(Original Text)

I decided I would make a post to give a little back story to the fans. I know you guys wonder about the team and I'm here to at least give you insight into my past and how I got here.

I've been playing video games as far back as I can remember. I had an atari 2600 until I was 7 or 8 then I got a nintendo. It was so much fun, even more fun once I had a game genie and learned about hex code hacking. That piqued my interest in games and how they work.

I started programming around 9-10 years old when I got my first computer. Internet was on dial up back then and was long distance so I had to find things on the computer to keep myself entertained. While digging around in the file system I found something called QBasic. I eventually started modding the stock game that came with it, some gorrilas throwing explosive bannanas at each other (like worms world war but one weapon, bannanas). I was hooked. I got Doom the year after and also the internet. I found out about modding Doom and making levels. I was even more hooked.

Fast forward 6 years, I was playing a game called Fallout: Tactics, it had an upcoming release for a level editor. I promptly went to the gamespy fansite (planetfallout) and asked if I could provide what html knowledge I had gained over the years, they said yes. I set up the map database and I did a couple of tutorials for using the editor (got it early WOO!).

A year or so later the site was disbanded for whatever reason and I moved on to helping with a project called egoboo doing modeling (I've tried a little of everything by this point). Met the guy that did the voice for Serious Sam, made some models and animations, then moved on to looking for my first REAL programming gig.

I eventually landed a job doing programming for a local real estate company (of which i returned to a few times over my career). I also spent 3 years doing Quality Assurance which taught me C# and how to be a better programmer. I also met another person as interested in game programming as myself and we did several little projects just to hone our skills and work on ideas. A couple years after I left the QA job (back at the real estate company), I eventually ran across Unity and decided I wanted to make a game no matter what. I started on A Wasted Life.

That was almost 5 years ago, A Wasted Life was a procedurally generated zombie hack and slash game similar to diablo. I had gotten some things in, even a lot editor, weapons, and the start of multiplayer.(view it here).

Then 7DTD came out.

I loved it. I ended up asking to work for the team. With the modding and game creation portfolio I had I was given a shot. Now I work on RWG, Custom Characters, and Gameplay Mechanics. It's been a long road but looking back, my life was pointed in this direction all along. 7dtd is a labor of love, many ideas i've had over the years I try to bring to the table. I've played too many games to count at this point in my life and have played with impatient and patient gamers alike.

Being on the other side of the curtain now is amazing. I love that I can work on something that gives others joy. It's hard work but it's entirely worth it.

The key to becoming a game dev is not trying to be a pro game dev overnight, just toy around with ideas and mechanics. Over time you'll find that your ideas will become more solid and getting that leveling system in, for example, will get easier each time. Even if it's just a game for you and a few friends it'll always be something you can show off when applying for any programming gig. You wouldn't believe how many fields of programming you touch doing this kind of thing. Simulations, Database access, pseudo-physics, you name it. If you have a love for it, you'll know it. Just keep chugging along, break your own records, and keep trying. It's a willpower thing, never get frustrated at yourself, you'll eventually figure it out if you immerse yourself in it.

Oh, the other key is math, LOTS of math. Tongue

I hope that gives a little insight. It's hard to tell how detailed to get when telling one's own story so I tried to keep it game development related. I love this team, our fans, and the game. I hope to continue to be able to provide you all with fun things to occupy your down time. [Bild: smile.png]




(Deutsche Übersetzung)


Ich beschloss, einen Beitrag zu machen, um ein wenig Hintergrundgeschichte für die Fans geben. Ich weiß, ihr Jungs über das Team fragen, und ich bin hier, um zumindest geben Ihnen einen Einblick in meine Vergangenheit, und wie ich hierher gekommen bin.

Ich spiele Videospiele so weit zurück, wie ich mich erinnern kann. Ich hatte einen Atari 2600, bis ich 7 oder 8 dann bekam ich eine Nintendo. Es war so viel Spaß, noch mehr Spaß, wenn ich hatte ein Game Genie und erfuhr von Hex-Code Hacking. Das weckte mein Interesse an Spielen und wie sie funktionieren.

Ich begann die Programmierung in der Umgebung von 9-10 Jahre alt, als ich meinen ersten Computer. Internet war auf dem Zifferblatt bis damals und war lange Strecke, also musste ich die Dinge auf dem Computer zu halten mich unterhalten zu finden. Während Graben um im Dateisystem fand ich etwas namens QBasic. Ich schließlich begann Modding den Bestand Spiel, das mit ihm kam, einige gorrilas werfen explosive bannanas einander (wie Würmer Weltkrieg, sondern eine Waffe, bannanas). Ich war süchtig. Ich habe Doom das Jahr nach und auch das Internet. Ich fand heraus, über Modding Doom und Ebenen. Ich war noch mehr begeistert.

Schneller Vorlauf 6 Jahre, ich war ein Spiel namens Fallout: Tactics, hatte es eine bevorstehende Veröffentlichung für einen Level-Editor. Ich ging prompt auf den GameSpy Fanseite (planetfallout) und fragte, ob ich zur Verfügung stellen, welche HTML-Kenntnisse hatte ich im Laufe der Jahre, sagte sie ja. Ich habe das Kartendatenbank, und ich habe ein paar Tutorials für mit dem Editor (habe es früh WOO!).

Ein Jahr später wurde die Website aus irgendeinem Grund aufgelöst, und ich ging zu helfen, mit einem Projekt namens egoboo tun Modellierung (Ich habe zu diesem Zeitpunkt ein wenig von allem probiert). Traf den Mann, dass die Stimme für Serious Sam tat, machte einige Modelle und Animationen, wechselte dann zur Suche nach meinem ersten richtigen Programmier Gig.

Ich landete schließlich einen Job zu tun, die Programmierung für einen lokalen Immobilienunternehmen (davon kehrte ich nach ein paar Mal in meiner Karriere). Ich habe auch 3 Jahre machen die Qualitätssicherung, die mich gelehrt, C # und wie man ein besserer Programmierer zu sein. Ich traf auch andere Person interessiert Spiele-Programmierung wie ich und wir haben mehrere kleine Projekte, nur um unsere Fähigkeiten zu verbessern und die Arbeit an Ideen. Ein paar Jahre nachdem ich verließ das QA-Job (zurück an der Immobilien-Gesellschaft), ich schließlich lief über Unity und beschlossen, ich wollte ein Spiel, egal was zu machen. Ich begann auf ein vergeudetes Leben.

Das war vor fast 5 Jahren wurde ein vergeudetes Leben eine prozedural erstellten Zombie-Hack and Slash Spiel, ähnlich wie Diablo. Ich hatte ein paar Dinge in, sogar eine Menge Editor, Waffen und den Start der Multiplayer bekommen. (Es sehen hier).

Dann kam 7DTD aus.

Ich liebte es. Ich landete bitten, für das Team zu arbeiten. Mit der Modding-und Spieleentwicklung Portfolio hatte ich mich einen Schuss gegeben. Jetzt arbeite ich am RWG, individuell gestaltete Charaktere und Gameplay-Mechanik. Es war ein langer Weg, aber im Rückblick, war mein Leben in dieser Richtung entlang hingewiesen. 7dtd ist eine Arbeit der Liebe, viele Ideen, die ich im Laufe der Jahre habe ich versucht, an den Tisch bringen musste. Ich habe zu viele Spiele gespielt, um zu zählen an diesem Punkt in meinem Leben, und habe mit Ungeduld und Patienten Gamer gespielt.

Da auf der anderen Seite des Vorhangs jetzt ist erstaunlich. Ich liebe, dass ich auf etwas, das andere Freude gibt zu arbeiten. Es ist harte Arbeit, aber es ist völlig gelohnt.

Der Schlüssel, um zu einem Spiel dev nicht versucht, ein Profi-Spiel dev Nacht, nur Spielzeug, um mit Ideen und Mechanik sein. Im Laufe der Zeit werden Sie feststellen, dass Ihre Ideen werden fester und immer, dass Nivellierung System beispielsweise wird einfacher jedes Mal zu werden. Auch wenn es nur ein Spiel für Sie und ein paar Freunden, es wird immer etwas, können Sie zeigen bei der Beantragung einer beliebigen Programmiersprache Konzerte sind. Sie würden nicht glauben, wie viele Felder der Programmierung Sie tun, diese Art der Sache berühren. Simulationen, Datenbankzugriff, pseudo-Physik, you name it. Wenn Sie eine Liebe für sie haben, werden Sie es wissen. Denken Sie auch entlang zu tuckern, brechen Sie Ihre eigenen Aufzeichnungen, und immer wieder versuchen. Es ist eine Willenssache, niemals frustriert auf sich selbst, werden Sie schließlich es herausfinden, wenn Sie eintauchen in ihm.

Oh, ist das andere wichtige Mathematik, viel Mathematik. : P

Ich hoffe, das gibt einen kleinen Einblick. Es ist schwer zu sagen, wie detaillierter zu erhalten, wenn erzählt eine eigene Geschichte, so habe ich versucht, ihn zu behalten Spiel Entwicklung. Ich liebe dieses Team, unsere Fans, und das Spiel. Ich hoffe, auch weiterhin in der Lage, Sie alle mit Spaß Dinge anbieten, um Ihre Ausfallzeit zu besetzen.



Quelle: https://7daystodie.com/forums/showthread.php?24725-Kinyajuu-s-Bio